ОТС · Matchmaking
01/ 14

РТУ МИРЭА · Общая теория систем · доклад

Matchmaking Система рейтинга и подбора противников в Dota 2 с позиций общей теории систем

Выполнили
Мурат Аслан, Влас Васильенко
Группа
УИБО-12-26
Преподаватель
[ФИО преподавателя]
Год
2026
  • 10игроков
  • 2стороны
  • ≈50%шанс каждой

Листайте вниз или нажмите P для режима презентации

02 — Определение

Почему matchmaking — система

«Система — комплекс взаимодействующих элементов»

Л. фон Берталанфи
  • Целостность. Матч не собрать из одного игрока: качество возникает только из сочетания десятерых.
  • Связи. Рейтинг одного игрока меняется от результата девяти других.
  • Открытость. Среда (онлайн, время суток, патчи) постоянно меняет вход системы.
  • Цель. Управление направлено на желаемое состояние, а не на отдельный матч.
Треугольник целей системы: честность, время ожидания, удержание игроков
Честный матчшанс каждой команды ≈ 50%
Быстрый поискприемлемое ожидание
Удержаниеигроки возвращаются

Цель системы — компромисс, а не максимум одного критерия

03 — Структура

Элементы и связи

Структура — это устойчивая сеть связей между элементами. Нажмите на узел, чтобы увидеть его роль и связи. Узлы можно перетаскивать.

  • Люди
  • Алгоритмы
  • Контроль
  • Инфраструктура

04 — Модель «чёрного ящика»

Вход → процесс → выход

  • MMR и уверенностьRank + Rank Confidence
  • Ролипозиции 1–5, Role Queue
  • Регион и языкдо 3 регионов, до 2 языков
  • Патисоло, 2, 3 или 5 игроков
  • Behavior scoreскрытая оценка поведения
  • Средасколько игроков онлайн
  1. Фильтррегион, язык, режим; low priority — отдельный пул
  2. Пулкандидаты с близким MMR
  3. Ограниченияроли, пати 5×5, Immortal Draft
  4. Качествобаланс, разброс, поведение, опыт
  5. Компромиссожидание не должно быть слишком долгим
  • Матч 5 × 5Radiant против Dire
  • Ожидаемый шанс ≈ 50%для каждой стороны
  • Время ожиданияцена качества
  • ΔMMR после игрыи новая медаль

Наблюдатель видит выход — медаль. Внутреннее состояние (MMR) скрыто от других игроков.

    05 — Декомпозиция

    Иерархия подсистем

    Каждый уровень — система для нижнего и элемент для верхнего. Нажмите на уровень, чтобы раскрыть его.

    Уровень

    Игрок

    06 — Кибернетика

    Обратная связь

    Выход системы (результат матча) снова подаётся на её вход через рейтинг. Это и есть контур управления по Винеру.

    07 — Равновесие

    Гомеостаз: притяжение к 50%

    Система не «подкручивает» винрейт напрямую: она подбирает команды с шансом около 50%. Поэтому винрейт игрока сам стягивается к 50%, а после возмущения возвращается к нему.

    1. телефон для ranked
    2. роли, 100 часов
    3. перекалибровка
    4. Elo → Glicko
    5. Immortal Draft 8500
    6. шкала Immortal 1–9500
    Винрейт (скользящий)50%
    Рейтинг—
    Истинный навык—

    08 — Противоречие

    Качество против времени

    Среднее ожидание—
    Шанс фаворита—
    Разброс в матче—

    «Если каждый матч идеален, но собирается три часа, — это тоже плохо»

    Valve, 2024

    Модель упрощена: реальный подбор учитывает ещё роли, пати и поведение. Но форма компромисса та же — ускоряя поиск, система платит качеством.

    09 — Модели

    Математика рейтинга

    Elo 1960-е

    Одна величина — рейтинг. Не знает, насколько он точен.

    Glicko 1999 · Dota с 2023

    Добавлено отклонение RD, то есть мера неуверенности. В Dota это «Rank Confidence».

    TrueSkill 2006 · Xbox Live

    Байесовская модель команд: навык — распределение, результат команды — сумма игроков.

    P(победа Radiant)—
    Radiant выиграл—
    Radiant проиграл—

    Параметры Valve не раскрыты, поэтому калибровка иллюстративная. Для Glicko при RD ≈ 100 и равных командах получается ≈ ±25, как у Valve при высокой уверенности (7.33c). Увеличьте RD — шаг вырастет.

    10 — Эмерджентность

    Порядок из локальных правил

    4000 агентов со скрытым «истинным навыком». Каждый знает только свой матч: победа или поражение, поправка рейтинга. Распределение рейтинга не задано ни одним правилом, оно возникает из взаимодействий.

    Матчей сыграно0
    Корреляция рейтинг ↔ навык0.00
    Средняя ошибка—

    рейтинг истинный навык смурфы

    11 — Закон необходимого разнообразия

    Энтропия и сбои

    Разнообразие исходов E не может быть меньше разнообразия возмущений D за вычетом разнообразия регулятора R. «Только разнообразие может уничтожить разнообразие» — У. Р. Эшби.

    Остаточная энтропия
    —

    Возмущения D

      Регулятор R

        Наведите курсор на возмущение, чтобы увидеть, что ему противостоит. Отключайте регуляторы кликом и смотрите, как растёт энтропия.

        12 — Итог

        Что matchmaking говорит о сложных системах

        1. Социотехническая система. Её элементы — люди, и они адаптируются к правилам: смурфы, абузы и «фарм» поведения — реакция среды на регулятор.
        2. Устойчивость — от отрицательной ОС. Рейтинг сходится к истинному навыку, а положительные петли (тильт, отток) требуют внешнего вмешательства.
        3. Цель многокритериальна. Качество, время и удержание тянут в разные стороны, поэтому оптимум — компромисс, а не максимум.
        4. Распределение эмерджентно. Его не задаёт ни одно правило: оно возникает из миллионов локальных поправок.
        5. Эшби на практике. На каждое новое возмущение регулятор отвечает новым разнообразием: телефон, Overwatch, behavior score, детектор смурфов.
        6. Система развивается. Elo → Glicko, роли, Immortal Draft: разработчик — внешний контур управления над всей системой.

        13 — Библиография

        Список источников

          14 — Материалы

          Кредиты и лицензии

          Изображения

          Медали рангов Dota 2 — © Valve Corporation, игровые ассеты получены через Liquipedia (liquipedia.net/commons). Используются в некоммерческих образовательных целях с указанием правообладателя. Dota 2 — товарный знак Valve Corporation; сайт не связан с Valve.

          3D и графика

          Сцена на титуле («Древний» и узлы-игроки), графы, симуляции и диаграммы созданы процедурно специально для доклада (Three.js, Canvas 2D, SVG). Сторонних 3D-моделей нет.

          Шрифты (SIL Open Font License 1.1)

          Unbounded — NaN Studio; Manrope — Mikhail Sharanda; JetBrains Mono — JetBrains; KaTeX fonts — KaTeX contributors.

          Библиотеки

          Three.js (MIT), GSAP (Standard «No Charge» License), Lenis (MIT), d3-force / d3-selection / d3-drag (ISC), KaTeX (MIT), Vite (MIT).

          Данные

          Факты о системе подбора — из официальных анонсов Valve и Liquipedia (CC BY-SA 3.0), см. «Источники».

          Спасибо за внимание